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《我叫MT4》北京场玩家策划面对面问题解答

《我叫MT4》运营团队 发布于 2018-12-06 16:58:26

《我叫MT4》北京场玩家策划面对面问题解答

《我叫MT4》玩家策划面对面北京场已经圆满结束,众多冒险家来到现场,与游戏开发组现场零距离交流了游戏玩法、版本更新、游戏期待等内容,并提出了自己的建议。对于玩家提出的问题,产品策划都做了详实的记录,经内部讨论后整理出一批大家最关心的有代表性的问题进行了回答,让我们一起看看北京场的答疑吧~

 

1.    友情点有BUG,地图也会有BUG导致飞不动,是否会得到优化

确认的bug我们会在后续更新中修复。

 

2.    盗贼技能有BUG,例如痛击增伤没实装,部分技能太弱,是否会得到优化与提升

职业的平衡问题会在后续版本中持续优化,若有相关bug我们肯定会修复。

 

3.    这次更新完后挂件是否可以显示成两个,会长的模型是否会出现BUG,新坐骑是否会出现翅膀或者脚不动的BUG

Bug会在后续更新中修复。

 

4.    因为想要验证一遍再上线,所以是否会有测试服

在大版本更新前我们都会开启先游测试,邀请部分玩家参与体验新版本的内容。

 

5.    转职为法师后,爆率很高面板过百,但实际不理想不爆,所以是否会得到优化

为了防止有特殊情况出现,目前的暴击率是有50%的上限的,除非是下次技能必定暴击这种技能才能突破上限。

 

6.    盗贼站在城墙上看着视野广阔,但同屏人数实际只有10V10,效果不明显导致无法指挥,载具的作用也没有得到明显提升,因此是否会得到优化与改善

为了减小公会战大规模人数的客户端压力,角色的视野显示距离配置的距离不能过远。载具的问题我们会后续优化完善。

 

7.    现在的PVP系统只限制于入侵时,定时进行游戏,无法感受PVP性,因此是否可以开启PVP地图或PVP服

我们正在规划后续更多的pvp玩法,包括常规pvp地图的阵营战日常玩法。

 

8.    喜欢游戏的对抗性,希望击败对方后可以有所收益,是否考虑把战场装备和副本装备区分开

目前没有区分是考虑多套成长对于玩家的养成和付费压力过大,后续会从套装等方向尝试区分。

 

9.    竞技场有些组合过强,例如战士德鲁伊,极限狂暴战德鲁伊,猎人竞技场速射太强等等,因此是否会考虑优化与平衡

竞技场的组合问题会和职业平衡的优化调整一同考虑。

 

10.  没有PVP装备,竞技场里有韧性但现在替换输出装备性价比却不高

目前没有区分是考虑多套成长对于玩家的养成和付费压力过大,后续会从套装等方向尝试区分。

 

11.  是否会增加PVP军衔系统

军衔系统已经在规划中,会在后续版本中增加。

 

12.  竞技场时间有限的情况下,有时DPS过于强力秒杀,很难看出操作,另外CD长技能无法发挥,或者防御属性对于PVP有效但是对PVE却无用,怎样去平衡这个玩法和收益占比

PVP的战斗时长问题目前正在考虑后续优化方案,主要是因为对大部分职业来说pve中防御属性无用,选择可选属性时都倾向于攻击向的,导致破坏了现有的战斗模型。会考虑增加pvp玩法中的血量buff加成,后续的成长不在投放攻防双向选择的,尽量均衡成长,推出军衔系统大幅提高生命等

 

13.  PVP吸血副属性能否增加

后续会考虑投放更多的属性。

 

14.  城站时卡顿,技能都按不出来就死了,而且会出现攻城方卡守城方不卡的情况,这种情况是否会得到改善

卡顿的问题我们后续会查一下原因,一旦明确问题会第一时间修复。

 

15.  PVP能否加入治疗抑制buff,治疗量随时间增加而降低,减少双方互相僵持的局面

PVP僵持的问题我们会在后续版本中出方案优化。

 

16.  公平JJC现在整体作用没体现出来,例如不知道有技能书奖励这种情况,是否可以得到改善

玩法中的奖励会调整的更直观一些,另外在新版本中公平竞技场的玩法会变为练习赛,奖励会转移到竞技场赛事玩法中。

 

17.  版本更新过快,导致大部分时间少的玩家跟不上进度,魔兽老玩家居多,是否可以不要更新过快,每一步都优化好

新版本开始我们会稍微延长版本的持续时间,减缓装备替换频率,同时有更多的时间来打磨版本以及制作更多的玩法内容。

 

18.  平砍手机上操作不方便,是否可以设置自动平砍

目前按住普攻键可以持续平砍。没有设置自动是因为游戏中的普攻其实和其他技能是平级的,后续有合适的解决方案可以考虑增加类似的设置。

 

19.  增加焦点目标施法监控

之前主要考虑界面内容过多的问题,后续版本中会考虑合适的方案。

 

20.  玩家追求极限的DPS,打boss触发DPS,DPS统计插件有待完善,无法分析技能占比,看不出具体的输出循环,因此是否可以得到优化

会在后续版本中考虑适合的方式制作。

 

21.  能否加入技能触发显示,屏幕人物周围可以出现特效UI

部分技能触发效果会在后续版本中完善。

 

22.  希望团队名字显示字号统一,字符限制加长

可以增加。

 

23.  是否可以给会长一个参与率统计系统

公会管理的易用性问题将在后续版本中处理。

 

24.  是否可以增加团本仇恨提示

目前计划在团队框架添加boss目标提示。

 

25.  能否修复灰烬之子站街的时候也能触发技能的BUG 

因为触发周期较短,收益影响不大,所以没有处理是否进入战斗的问题。

 

26.  副本能不能必须跑到副本门口再进,并且可以PVP

这个设定要基于开放常规pvp地图,会在有后续玩法时考虑相似的设定。

 

27.  现在会长打团本会做统计算DKP,却只比普通玩家多几万金币,导致会长职位无人担当,因此是否可以加强工会管理的奖励

后续会考虑强化公会管理及团长的收益。

 

28.  工会人数增加,因此精灵宝贝是否可以同步增加

可以增加。

 

29.  是否可以提高40、50BOSS的贡献收益,递进关系线性增长

可以适量提高贡献收益。

 

30.  我们110-120区没合区,区内人数较少,合区时间是否可以再调整下节奏

目前除了服务器人数外,世界事件的阶段因素也会影响合服的节奏,我们不希望在结算前玩家的捐献排名在合服后有较大变化,所以一般在一个节点结束后才会增加到合服列表中。

 

31.  烟花转盘活动是否可以赠送

可以考虑赠送。

 

32.  是否可以出点互动性小活动,增加玩法多样性

后续版本中会持续推出不同的玩法。

 

33.  希望增加工会木桩大赛活动,DPS  HPS 坦度,工会内有排名,工会第一头衔

可以考虑类似的方案制作。

 

34.  活动兑换能否简化,例如a兑换b再兑换c再兑换成目标e

后续会考虑简化方案。

 

35.  每日福利是否可以加个按钮,例如一键购买

可以考虑添加。

 

36.   基础道具希望薄利多销,拉动小r,普通玩家地精商店的东西降低价格,让玩家多买点,回收金币

道具售卖的不同折扣就是为了照顾不同分层的玩家。

 

37.  希望优化客服系统,关注客服解决问题的效率及服务态度。

我们正在逐步优化客服系统,包括客服流程和客服质量,近期都会有提升。

 

38.        工会的作用不如团的作用,团是玩家的纽带 ,希望增加团长福利

后续会考虑强化公会管理及团长的收益。

 

39.        游戏中会长外形只有颜色变化不是很明显。战士能否加入双手剑;如果盗贼出蛋刀我肯定会买买买

后续会推出更多不同的外形

 

40.  可不可以优化一下工会拍卖翻页功能,一次性翻10页,或者指定页数

公会拍卖行的易用性会在后续版本中优化。

 

41.  是否可以增加136礼包的完美装备几率公示

可以增加,目前分别是1%、2%、3%。

 

42.  是否可以增加体验服

在大版本更新前我们都会开启先游测试,邀请部分玩家参与体验新版本的内容。

 

43.  是否可以加入亲密度系统,例如情侣闺蜜死党基友之类,有加成的

暂时没有此计划,后续可以考虑。

 

44.  现在希望首杀能有些奖励,成就、头衔、名人堂之类的

后续版本中会强化各种炫耀性的效果。

 

45.  希望团本减伤降低,不是只看战力的数值游戏

我们也希望更多的玩家可以体验到团本的乐趣,所以新版本中的匹配团本会在之前的团本基础上降低数值压力,当然降低也会略微降低一些。

 

46.  希望团本牌子能够区分一下

牌子图标我们后续制作区分。

 

47.  等级达到50级之后的团本都变成战力碾压,是否可以增加一些趣味性的玩法

团本的战斗策略会在后续版本中持续扩展。

 

48.  希望多次打团本的时候能给予一些奖励

新版本中会强化团本的掉落,重复打团也能获得更多的收益。

 

53.因为服务器有不稳定的现象,因此希望单独给团本增加一个服务器

可以考虑。

 

54.希望团本成功后可以录像及分享,增加转发分享拉新

录像功能在目前的游戏机制下相对比较复杂,需要在后续评估如何实现。

 

55.希望增加托管机制,让没时间的玩家进度同步

目前是用找回功能来实现这个目的,会优先完善找回功能。

 

56.聊天界面是否可以加入时间戳

会考虑在后续版本中添加。

 

57.玩家面板是否可以展示出来具体数据 ,不仅仅是战力

目前已经有计划调整。

 

58.希望大秘境玩法,阶梯式奖励,普通玩家和高端玩家都可以参与

目前正在规划合适的方式,后续版本会制作。

 

59.希望增加好友上限

会在后续版本中增加。

 

60.希望增加一项上锁功能,重要装备上锁,避免失误

可以考虑增加。

 

61.希望各种友情十连改成五次

可以考虑,减负的问题我们会持续优化。

 

62.维稳、召回、拉新同步进行,版本更新有质变得时候做一波召回,不要太复杂,充钱就ok那种

更完善的拉新和找回机制正在规划中,会随新版本更新一同增加。

 

63.阵营模式是否考虑优化,类似魔兽

目前阵营战玩法正在规划中,将在后续版本中添加。

 

64.希望可以提高猎人的生存能力

职业的平衡问题会在后续版本中持续优化。

 

65.是否可以削弱一下萨满的嗜血技能

职业的平衡问题会在后续版本中持续优化。

 

66.听说术士加强的一个方案是“DOT可暴击”,个人认为这不可取。Buff和Neff应该更直接的从伤害和消耗上做文章,如果直接改变一个职业的游戏机制肯定会影响到现有的输出手法,让当前积累已久的装备属性、宝石、附魔、甚至宠物全部洗牌。

Dot可暴击是平衡术士在蓝宝石属性上的选择,职业平衡问题也会持续关注并调整。

 

67.术士和猎人技能机制定位不同,术士打循环,猎人打普攻,希望在不影响特色的情况下做平衡

职业的平衡问题会在后续版本中持续优化。

 

68.全职业开放转职,职业平衡有待优化,否则会导致玩家流失

我们会再评估一下风险。

 

69.是否考虑开发新职业

目前圣骑职业正在开发中,将在不久的将来与玩家见面。

 

70.精灵兽族人族之类,切换皮肤时是否可以增加种族天赋,增加伤害减免暴击之类

目前没有计划这样的功能,我们希望皮肤更多的是玩家外观个性化选择,如果掺杂属性就会影响玩家的选择,并且对非付费玩家也是不友好的。

 

71.复合职业例如奶萨的DPS专精开发,是否可以优化一下奶萨

职业的平衡问题会在后续版本中持续优化。

 

72.战士职业宝石在一半输出一半坦的基础上,希望更新属性装备上的转职

暂时没有相应的计划,后续会评估可行性。

 

73.是否可以让宝石装备的数值也跟着做等价折算,希望可以优化调整一下转职有没有考虑偏属性转职?全区都是狂暴战士,没有防御战士,宝石属性不对现在没办法切

暂时没有相应的计划,后续会评估可行性。

 

74.追踪功能可以自主选择关闭吗?避免被敌对工会玩家无限追踪捣乱。

我们会考虑在设置中加入关闭选项。

 

75.双人坐骑什么时候会上线?

我们会后续评估制作。

 

 

 

 

 

 

 


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